viernes, 7 de febrero de 2014

ARTÍCULOS DE LA LEYES DE NEWTON

Primera Ley de Newton

La primera ley de Newton, conocida también como Ley de inercia nos indica que en ausencia de fuerzas externas un objeto en reposo y un objeto en movimiento continuara en movimiento a velocidad constante.
Esta ley postula por tanto que un cuerpo no puede cambiar por si solo su estado inicial, ya sea en reposo o en movimiento rectilíneo uniforme, a menos que se aplique una fuerza neta sobre él.Newton toma en cuenta, sí, que los cuerpos en movimiento están sometidos constantemente a fuerzas de roce o fricción, que los frena de forma progresiva.
En consecuencia, un cuerpo con movimiento rectilíneo uniforme implica que no existe ninguna fuerza externa neta o, dicho de otra forma; un objeto en movimiento no se detiene de forma natural si no se aplica una fuerza sobre él. En el caso de los cuerpos en reposo, se entiende que su velocidad es cero, por lo que si esta cambia es porque sobre ese cuerpo se ha ejercido una fuerza neta.

Ecuación

Problema
Dos masa idénticas m, son conectadas a una cuerda sin masa que pasa por poleas sin fricción. Si el sistema se encuentra en reposo ¿cual es la tensión de la cuerda?



Realizamos el diagrama de cuerpo libre.
    

 
La tensión en la cuerda es mg.


Aplicación

Una aplicación para la primera ley de newton es que se toma un cartón y ponemos una moneda sobre el luego retiramos rápidamente el cartón y veremos que la moneda cae en el mismo lugar ya que sobre la moneda no actuó la fuerza porque tiende a seguir estable y no cae con el cartón ya que tiende a caer en el mismo sitio.

Simulador



Segunda Ley de Newton


La segunda ley del movimiento de Newton dice que “Cuando se aplica una fuerza a un objeto, éste se acelera.Dicha a aceleración es en dirección a la fuerza y es proporcional a su intensidad y es inversamente proporcional a la masa que se mueve”.

Esta ley explica qué ocurre si sobre un cuerpo en movimiento (cuya masa no tiene por qué ser constante) actúa una fuerza neta: la fuerza modificará el estado de movimiento, cambiando la velocidad en módulo o dirección.

En concreto, los cambios experimentados en la cantidad de movimiento de un cuerpo son proporcionales a la fuerza motriz y se desarrollan en la dirección de esta; esto es, las fuerzas son causas que producen aceleraciones en los cuerpos.



Ecuación



Problema
Una partícula de 3kg parte del reposo y se mueve una distancia de 4m en 2s ,bajo la acción de una fuerza única.Encuentre la magnitud de la fuerza.




Aplicación

Un ejemplo de aplicación de la segunda ley de Newton es que dos personas, José y Oscar en el cual José tiene mayor fuerza que Oscar, y estos empujan una mesa, empujando a José hacia el Este y Oscar hacia el Norte al sumar las fuerzas obtendremos una resultante igual al movimiento y aceleración de la mesa. Por lo tanto la mesa se moverá en dirección Noreste pero con mayor inclinación hacia el Este ya que José ejerce mayor fuerza Oscar.

Simulador

Tercera Ley de Newton

La tercera ley de Newton indica que siempre que un objeto ejerce una fuerza sobre otro objeto, el segundo objeto ejerce sobre el primero una fuerza igual y en sentido opuesto.


Una de las fuerzas se llama fuerza de acción y la otra, fuerza de reacción. No importa a cual de ellas llamemos acción y a cuál reacción. Lo importante es que ambas son partes de una sola interacción y que ninguna de las dos existe sin la otra. Las fuerzas tienen la misma intensidad y sentidos opuestos.

Es importante observar que este principio de acción y reacción relaciona dos fuerzas que no están aplicadas al mismo cuerpo, produciendo en ellos aceleraciones diferentes, según sean sus masas.

Ecuación


         

Problema

Una mano empuja dos cuerpos sobre una superficie horizontal sin rozamiento, las masas de los cuerpos son 2 y 1kg.Cual es la aceleracion del sistema.





Aplicación

Si una persona aplica una fuerza levantando una pesa esta va a ejercer la misma fuerza sobre el que la levanta por eso a esta tercer ley también se la llama fuerza de acción y reacción.

domingo, 19 de enero de 2014

CINEMÁTICA

Articulo #1

Movimiento Rectilíneo Uniforme

El movimiento rectilíneo uniforme se llama: rectilíneo porque su trayectoria es en linea recta y uniforme porque tiene rapidez constante.

En el movimiento rectilíneo uniforme la velocidad permanece constante y es cero ya que la velocidad no varia ni en el modulo ni la dirección ni sentido.Esto corresponde al movimiento de un objeto lanzado o al movimiento de un objeto que se desliza sin fricción.


La rapidez ( r ) representa el valor numérico, una magnitud.Cuando hablamos de rapidez hay 2 elementos que son importantes de considerar la distancia ( d ) y el tiempo ( t ).
La velocidad representa un vector que incluye un valor numérico y que ademas posee un sentido y una dirección.
Al representar gráficamente la velocidad en función del tiempo se obtiene una recta paralela al eje de las abscisas (tiempo), el área bajo la recta producida representa la distancia recorrida.La representación gráfica de la distancia recorrida en función del tiempo da lugar a una recta cuya pendiente se corresponde con la velocidad.

La distancia recorrida se calcula multiplicando la magnitud de la velocidad o rapidez por el tiempo transcurrido, por lo tanto el movimiento puede considerarse en dos sentidos una velocidad negativa representa un movimiento en dirección contraria.


Articulo #2

Movimiento Circular Uniforme

En el movimiento circular uniforme también llamado movimiento curvilíneo es aquel cuya velocidad angular es constante ( w ), por lo que la aceleración angular es cero y se desplaza en forma circular.Aveces el movimiento circular uniforme no completo por ejemplo: cuando un coche o cualquier vehículo toma una curva realiza un movimiento circular, aunque nunca gira los 360º de la circunferencia.



Cuando un objeto gira manteniendo su distancia a un puto fijo llamado centro de giro, de manera que su rapidez lineal es constante diremos que tiene un movimiento circular uniforme, el cuerpo que gira describe arcos de circunferencia iguales en tiempo iguales.
En el MCU el modulo de la velocidad no cambia (por ser uniforme), pero si la dirección.La velocidad es un vector tangente a la trayectoria circular por lo que es perpendicular al radio.



La variación de dirección del vector lineal origina una aceleración centripeta. Esta aceleración tiene la dirección del radio y apunta siempre hasta el centro de la circunferencia, cuando hay un cambio en algunos de las componentes del vector velocidad tiene que haber una aceleración. 


Aplicación en nuestra vida Diaria

A la cinemática  la aplicamos en nuestra vida diaria cuando nos movilizamos de un lugar a otro por medio de un automóvil en la carretera en linea recta y aplicando una rapidez constante como en el movimiento rectilíneo uniforme o cuando viajamos en moto por carretera con curva aplicamos un movimiento circular uniforme.




Articulo de los Simuladores

 Simuladores de Física
Importancia

Los simuladores son importantes ya que facilitan a los estudiantes y a los maestros la construcción del conocimiento y el aprendizaje basados en modelos reales con un alto nivel de interactividad.


Link de los Simuladores

Energía en el skate park




En este simulador explora la energía cinética,la energía potencial y la fricción cuando el objeto se mueve de un lado hacia el otro.

Densidad

Con este simulador nos sirve para explorar los efectos de la masa y el volumen por medio de un cubo de madera.

Resortes y Masa


Esta aplicación nos permite medir la masa de un objeto dependiendo de la masa que se la aplica en el resorte y amortiguador.
Tiro Oblicuo

En este simulador podemos variar el disparo del angulo y la masa del proyectil, se muestra los componentes de la velocidad a lo largo de la trayectoria, la altura máxima y el alcance.

Péndulo

Este simulador nos permite que el péndulo depende de la longitud de la cadena, la masa del péndulo, se puede variar la fricción y la fuerza de la gravedad.

jueves, 5 de diciembre de 2013

ARTÍCULOS REFERENTES A LA UNIDAD 2

ARTICULO#1

MULTIPLICACIÓN DE UN VECTOR POR UN ESCALAR


Al multiplicar un vector por un escalar se obtiene otro vector cuyos valores van al ser el numero de cada componente del vector original multiplicada por el escalar dado.
Tenemos que tener en cuenta que cuando multiplicamos que cuando multiplicamos un vector por un numero que esta comprendido entre cero y uno el vector resultante sera mas chico que el vector original, en cambio si multiplicamos el vector por un numero mayor que uno, el vector resultante sera tantas veces mayor como las vece del numero que la multiplique.Cuando el modulo del vector vector es negativo cambia su sentido ya sea arriba o abajo.
A los vectores se los representa con la letra minúscula y una flecha sobre ella indicando la dirección del vector,





Para multiplicar un vector por un escalar se multiplica cada componente por el escalar.
Si un escalar v se multiplica por:
*escalar k positivo kv tiene la misma dirección que v.
*escalar k negativo la dirección opuesta que v.








ARTICULO #2

OPERACIONES CON VECTORES

MÉTODO GRÁFICO DEL PARALELOGRAMO

El método del paralelogramo es una alternativa al método del triangulo en este método los vectores se desplazan para unir sus colas de los vectores a sumar.Este vector tendrá también la cola unida a la cola de los otros dos vectores  es su cabeza estará al final de la diagonal.
Para graficar un vector los orígenes tienen que coincidir en ambas puntos para poder trazar una linea paralela la cual es la resultante.



Para calcular la dirección del vector resultante tenemos que hallar el valor del angulo para lo cual aplicamos la ley del seno. Los dos vectores forman lados adyacentes del paralelogramo,el vector resultante se representa,la flecha representa la magnitud, sentido y dirección del primer vector.
La magnitud del vector del resultante se determina midiendo la magnitud  la longitud del segmento que va del origen del sistema del punto de intersección de la lineas auxiliares sin olvidar la escala elegida .
El sentido del vector resultante se indica por una punta de flecha en el extremo del punto del segmento que concuerda con el punto de intersección de la lineas auxiliares.   
  






MÉTODO GRÁFICO DEL POLÍGONO

El método del polígono es aplicado para conocer la suma vectorial,consiste en dibujar a escala un vector a continuación del otro de modo que el punto de aplicación de cada uno coincida con el extremo del precedente y completar el polígono con un vector cuyo punto de aplicación se el de la primera de las fuerzas y cuyo extremo coincida con el de la ultima y que resulte ser la suma vectorial de la fuerza inicial.




Ejemplo:
Un auto se desplaza 300 m del norte 30 grados al este,luego 500 m al sur 60 grados al este y finalmente 300 m al sur.Hallar la distancia y dirección a la que quedo el punto de inicio.
Solución:












domingo, 17 de noviembre de 2013

ARTICULOS REFERENTES A LA UNIDAD 1

ARTICULO #1

CIFRAS SIGNIFICATIVAS

Las cifras significativas son dígitos significativos en donde se trabaja con magnitudes que hay que medir o son el calculo a partir de otras medidas, por consiguiente también los resultados de los cálculos están limitados en su precisión. 
En cuanto al numero de cifras significativas de un determinado dato, simplemente hay que contar todas las cifras significativas que siguen a la de mayor orden distinta de cero. 

Por ejemplo:
233.46  tiene 5 cifras significativas
2.33460  tiene 6 cifras significativas  


ARTICULO #2


ANÁLISIS DIMENSIONAL

El análisis dimensional estudia las relaciones entre las magnitudes fundamentales y derivadas. Estos parámetros adimensionales se obtiene mediante combinaciones adecuadas de los parámetros dimensionales y no son únicos.


  


UNIDAD 1

RETROALIMENTACION

SISTEMA DE UNIDADES

Es un conjunto básico de unidades y de medidas el las cuales se derivan del resto y asi tenemos varios sistemas de unidades: básicas, derivadas y suplementarias.



PREFIJOS DE LAS UNIDADES SI.

Los prefijos de las unidades sirven para nombrar múltiplos y submúltiplos 







N0TACION CIENTÍFICA

Es un recurso matemático para empleados para simplificar cálculos y representar números pequeños y grandes  utilizando de base la potencia 10

a x 10n

CARACTERÍSTICAS
La matisa del numero entero es mayor o igual que 1 pero menor que 10.
El exponente puede ser positivo o negativo.

CIFRAS SIGNIFICATIVAS
Las mediciones siempre tienen incertidumbre.Las cifras significativas  representan el uso de una escala de incertidumbre en determinadas aproximaciones. 
REGLAS DE LAS CIFRAS SIGNIFICATIVAS
1. Los ceros al principio indican la posición del punto del decimal.
2. Los ceros dentro de un numero diferentes si son significativos.
3. Los ceros al final de un numero diferente son significativos.

ANÁLISIS DIMENSIONAL
Se pueden emplear dos procesos para realizar este análisis.
a. Usando ecuaciones dimensionales.
b. Usando las unidades del SI.



CONVERSIÓN DE UNIDADES
Consiste en estandarizar las magnitudes usadas en un calculo, expresándolas en el sistema de unidades y usando los factores de conversión equivalentes es los sistemas de unidades.

FACTOR DE CONVERSIÓN
El factor de conversión es una representación de cantidades  con sus respectivas unidades, que es usada para convertirla en equivalente de otras unidades en dicho factor.
Los factores de conversión cancelan todas la unidades excepto las deseadas.